jueves, 6 de julio de 2017

LA OBRA COMO CONSTRUCCIÓN SOCIAL




"Pabellón de Ampliaciones", 2015.
Las obras de arte digitales de Lozano-Hemmer se fundamentan en la participación del público y en el construccionismo social: Cada obra es el resultado integral de todas las personas que constituyen su público, es una representación de un colectivo en forma de acumulación de datos.
Éstas obras suscitan interés en el público a partir de que generan en ellos una sensación de identificación individual y colectiva. Permite plantearnos (y respondernos) dudas elementales, reafirmarnos como seres humanos:

"¿Quién soy?", "¿Qué soy?", "¿Cómo soy?"...

También, por el múltiple uso de lenguajes digitales variados al que estamos acostumbradas las nuevas generaciones -y las anteriores, actualmente adaptadas a los mismos- "Se hibrida todo dando como resultado una cultura de lenguajes superpuestos, transcodificados en expresiones virtuales.(1)
"Teatro de población", 2016.
Dicho esto, me remito a la idea de Schultz cuando afirma que la máquina no hace el arte(2). En este caso, tampoco el artista -del todo- sino en mayor parte las personas que participan del evento digital en cuestión. En el caso de la obra "Teatro de población", por ejemplo, el grupo social que lo integra consta de nada más y nada menos que toda la población mundial -ya que cada punto de luz representa cada ser humano vivo en la Tierra-.





(1) Stipech, Alfredo. "Presentación del objeto de estudio, enfocando lo disciplinar", p. 2, 2017.
(2) Schultz, Margarita. "Filosofía y producciones digitales", Buenos Aires, Alfagrama Ediciones, 2006.

martes, 4 de julio de 2017

NOMBRAS EL AGUA


ESCRITURA

Yo dibujo estas letras
como el día dibuja sus imágenes
y sopla sobre ellas y no vuelve




lunes, 3 de julio de 2017

reafirmar nuestra HUMANIDAD a través de la MÁQUINA

LA NATURALEZA INTERACTIVA DE LO DIGITAL

"Rebanadora de tiempo bilateral", 2016.
Luego de ver muchas de las obras de Rafael Lozano-Hemmer, me ha llamado la atención un común denominador que se encuentra en casi todas. Con esto me refiero a su naturaleza interactiva: estas obras requieren que el público interactúe con ellas y las afecte de algún modo para que estén "completas". Los espectadores contribuyen siempre de alguna manera con las obras, recordándonos su dinámica y funcionamiento a otros medios digitales en boga como las aplicaciones para móviles o las redes sociales, en donde los aportes permanentes de los usuarios van construyendo el medio sucesivamente con fotografías, filmaciones, fragmentos de texto, grabaciones de sonido, etc. ¿Qué sería de la obra "33 preguntas por minuto" sin las palabras aportadas por la gente, "Alzado vectorial" sin las coreografías diseñadas alrededor del mundo por distintos usuarios de Internet, "1984x1984" sin las siluetas de los espectadores o la "Rebanadora de tiempo bilateral" sin los acumulativos reflejos de todas las personas que asistían a verla?
Esta característica interactividad permanente (e imprescindible) de sus obras es lo que más las acerca al público, ya que de este modo cambia la forma de apreciarlas e interpretarlas con respecto a la forma tradicional concebida por la modernidad, en la que el espectador se encuentra frente a las obras con una actitud pasiva, distante y meramente contemplativa. Con esto, me recuerda a la visión de Gombrich sobre la función del arte: "[...] Gombrich, al igual que Goodman, no concibe el arte como imitación de la naturaleza, [...] el arte progresa en el sentido de mostrarnos nuevas maneras de ver y organizar la realidad que además nos resultan placenteras.".(1) 
De esta manera, cada obra interactiva de Lozano-Hemmer resulta una representación general del colectivo que participa en ella, como sistemas abiertos e incompletos cuyo medio de comunicación es su fin en si mismo: el de reafirmar nuestra humanidad a través de las máquinas, la tecnología, lo digital: "Todas las direcciones son equivalentes, el espectáculo se convierte en la exploración de un territorio, en viaje a un espacio de datos.[...] Nosotros nos distraemos en un espacio de ideas, en un mundo de pensamientos y de imágenes tal como aquél que existe en el cerebro y no en el proyecto de un urbanista.(2)
Cabe aclarar que, al hablar de interactividad, me refiero a no sólo una relación fría y directa entre el ser humano y el medio digital, sino de la presencia explícitamente participativa del primero con el segundo, cuyos antecedentes pueden hallarse en vanguardias como el happening, la performance o la instalación de los años ochenta.(3) Fundamentalmente "Se trata de un juego, también de una desafiante competencia, y, a la vez, de un trabajo de feedback creativo."(4)




(1) Xavier de Donato Rodríguez. En "Arte y ciencia: mundos convergentes". Marcos, Alfredo y Castro Rodríguez, Sixto José (eds.), Madrid, Ed. Plaza y Valdes, 2009.
(2) Viola, Bill. p. 71, 1988.
(3) Manovich, Lev. "El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital", p. 104, Barcelona, Editorial Paidós Comunicación, 2005.
(4) Schultz, Margarita. "Filosofía y producciones digitales", Buenos Aires, Alfagrama Ediciones, 2006.