| "Rebanadora de tiempo bilateral", 2016. |
Esta característica interactividad permanente (e imprescindible) de sus obras es lo que más las acerca al público, ya que de este modo cambia la forma de apreciarlas e interpretarlas con respecto a la forma tradicional concebida por la modernidad, en la que el espectador se encuentra frente a las obras con una actitud pasiva, distante y meramente contemplativa. Con esto, me recuerda a la visión de Gombrich sobre la función del arte: "[...] Gombrich, al igual que Goodman, no concibe el arte como imitación de la naturaleza, [...] el arte progresa en el sentido de mostrarnos nuevas maneras de ver y organizar la realidad que además nos resultan placenteras.".(1)
De esta manera, cada obra interactiva de Lozano-Hemmer resulta una representación general del colectivo que participa en ella, como sistemas abiertos e incompletos cuyo medio de comunicación es su fin en si mismo: el de reafirmar nuestra humanidad a través de las máquinas, la tecnología, lo digital: "Todas las direcciones son equivalentes, el espectáculo se convierte en la exploración de un territorio, en viaje a un espacio de datos.[...] Nosotros nos distraemos en un espacio de ideas, en un mundo de pensamientos y de imágenes tal como aquél que existe en el cerebro y no en el proyecto de un urbanista.(2)
Cabe aclarar que, al hablar de interactividad, me refiero a no sólo una relación fría y directa entre el ser humano y el medio digital, sino de la presencia explícitamente participativa del primero con el segundo, cuyos antecedentes pueden hallarse en vanguardias como el happening, la performance o la instalación de los años ochenta.(3) Fundamentalmente "Se trata de un juego, también de una desafiante competencia, y, a la vez, de un trabajo de feedback creativo."(4)
(1) Xavier de Donato Rodríguez. En "Arte y ciencia: mundos convergentes". Marcos, Alfredo y Castro Rodríguez, Sixto José (eds.), Madrid, Ed. Plaza y Valdes, 2009.
(2) Viola, Bill. p. 71, 1988.
(3) Manovich, Lev. "El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital", p. 104, Barcelona, Editorial Paidós Comunicación, 2005.
(4) Schultz, Margarita. "Filosofía y producciones digitales", Buenos Aires, Alfagrama Ediciones, 2006.
De esta manera, cada obra interactiva de Lozano-Hemmer resulta una representación general del colectivo que participa en ella, como sistemas abiertos e incompletos cuyo medio de comunicación es su fin en si mismo: el de reafirmar nuestra humanidad a través de las máquinas, la tecnología, lo digital: "Todas las direcciones son equivalentes, el espectáculo se convierte en la exploración de un territorio, en viaje a un espacio de datos.[...] Nosotros nos distraemos en un espacio de ideas, en un mundo de pensamientos y de imágenes tal como aquél que existe en el cerebro y no en el proyecto de un urbanista.(2)
Cabe aclarar que, al hablar de interactividad, me refiero a no sólo una relación fría y directa entre el ser humano y el medio digital, sino de la presencia explícitamente participativa del primero con el segundo, cuyos antecedentes pueden hallarse en vanguardias como el happening, la performance o la instalación de los años ochenta.(3) Fundamentalmente "Se trata de un juego, también de una desafiante competencia, y, a la vez, de un trabajo de feedback creativo."(4)
(1) Xavier de Donato Rodríguez. En "Arte y ciencia: mundos convergentes". Marcos, Alfredo y Castro Rodríguez, Sixto José (eds.), Madrid, Ed. Plaza y Valdes, 2009.
(2) Viola, Bill. p. 71, 1988.
(3) Manovich, Lev. "El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital", p. 104, Barcelona, Editorial Paidós Comunicación, 2005.
(4) Schultz, Margarita. "Filosofía y producciones digitales", Buenos Aires, Alfagrama Ediciones, 2006.
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